|
|
"Świat Druku" - miesięcznik
Archiwum
Rok 2006
Kwiecień
Dziura w ścianie. Gips! I po dziurze. Nowa dziura – gips. I po niej. Nawet najmniejsza dziureczka nie da rady, póki mam gips. A jak nie będzie gipsu, to wetknie się w dziurkę papierek i po dziurce. Ale najlepszy jest gips.
Były niemiecki kanclerz Gerhard Schroeder, jednogłośnie wybrany na przewodniczącego rady nadzorczej spółki North European Gas Pipeline Company, kiedy jeszcze trzymał władzę, udzielił firmie Gazprom, będącej inwestorem w budowie rurki pod Bałtykiem, gwarancji kredytowej w wysokości jednego miliarda euro i zobowiązał budżet Niemiec do wypłaty 900 milionów euro w przypadku niepowodzenia planów budowlanych. Sam prezes, ekskanclerz, twierdzi że, nic o takim zobowiązaniu nie wiedział.
Ile to jest miliard czegokolwiek, to chyba nikt nie wie, a ile to jest miliard euro, to na pewno nie wie nikt. Równie dobrze może być dziesięć miliardów, sto lub tysiąc. Psychologiczny fenomen polegający na ograniczeniu ludzkiej wyobraźni ma tutaj szczególne zastosowanie. Ponieważ mówimy o niewyobrażalnych wielkościach, to na nich się skupiamy, gubiąc po drodze fenomen istotniejszy. Najważniejsze, że Schroeder nie musiał wcale tych pieniędzy mieć. Wystarczy je wpisać do komputera i już są, mimo że ich nie ma i prawdopodobnie nigdy nie będzie. Powstał fakt, który może być brzemienny w realne skutki, chociaż wydarzył się w nieistniejącej rzeczywistości, w rzeczywistości cyfrowej, wirtualnej.
Od kiedy rząd amerykański zdecydował, że dolar nie musi mieć parytetu w złocie, wartość pieniądza jest ustalana na potrzeby globalnej równowagi ekonomicznej. Wprowadzenie komputerów do banków i giełdy, choć w pierwotnym zamiarze miało mieć tylko techniczne znaczenie, doprowadziło do kolejnej radykalnej zmiany – pieniądz przestał realnie istnieć, stał się znakiem na ekranie monitora. Z narzędzia komputer przekształcił się w środowisko, w którym rozgrywają się żywotne interesy świata. Alokacja wielkich wirtualnych kapitałów odbywa się za pomocą naciśnięcia przycisku klawiatury, pociągając za sobą skutki całkiem realne, jak na przykład uśrednienie stopy zysku dla koncernów. Świat wirtualny wywiera na zdarzenia realne przemożną presję.
|
Jeżeli człowiek mieszka w szafie z wieloosobową rodziną, to nie może kupić sobie psa, chomika czy kury. Może jednak kupić tamagotchi i opiekować się elektronicznym zwierzątkiem, które trzeba karmić, wyprowadzać na spacer, czasem zabrać do weterynarza. Prawie jak w realnej rzeczywistości. A w dodatku zwierzątko jest interaktywne, wyraża swoje zadowolenie lub skarży się na zaniedbania opiekuna. Może nawet zdechnąć.
Sieć jest samoistnym światem, który generuje wszelkie możliwe potrzeby i je zaspokaja, łącznie z seksualnymi. Technika zamiast być narzędziem, staje się miejscem uczestnictwa, samodzielną domeną rzeczywistych spełnień. Zmienia ludzi w sposób nieprzewidywalny i czasem zatrważający.
Oto młody człowiek, którego pasją jest rzeczywistość wirtualna, skarży się, że opuściła go dziewczyna. Po dokładniejszych ustaleniach okazuje się, że z ową dziewczyną nigdy się nie spotkał, ale mimo to bardzo ją kocha i nie może bez niej żyć. Po jeszcze dokładniejszym przyjrzeniu się sprawie orientuję się, że dziewczyna nigdy nie istniała, ale została przez chłopaka powołana do życia w komputerze. Jest informatykiem, a mimo to przegapił niektóre konieczne zabezpieczenia i dziewczyna skasowała się, umarła. Całkiem dokładne przyjrzenie się sprawie pozwoliło chłopakowi sformułować oczekiwania, które wykładają się tak: ponieważ cierpi z powodu straty obiektu, to chce być zresetowany, by już o nim nie pamiętać. I takie wariactwo byłoby do przyjęcia, ale jego rozczarowanie w związku z informacją, że to się nie da zrobić z człowiekiem, było tak wielkie, że trzeba było przyjrzeć się sprawie całkiem do końca. Metrykalne dwadzieścia sześć lat to tylko pozór. Chłopak okazał się emocjonalnym, społecznym pięciolatkiem, debilem, pozostającym pod stałą opieką rodziców. Czy to wirtualny, czy realny człowiek? A jeszcze inny umarł przy klawiaturze z wyczerpania po wielogodzinnej grze w necie.
„Wag the Dog”, czyli „Fakty i akty” (polecam!), to dzieło filmowe, które demaskuje wirtualność medialnej rzeczywistości. Po jego obejrzeniu ludzie powinni wyłączyć telewizory, wyrzucić gazety, zamknąć komputery. Jednak nic takiego się nie dzieje. Przenikanie się rzeczywistości i świata wymyślonego poszło za daleko. Nie da się ich rozróżnić i rozdzielić, tworzą jedność głupawego bajorka uciechy.
Nie wiem, czy naciskając Esc, nie wyłączę świata. Unikam ryzyka: dziurka, gips, papierek.
Andrzej Kuśmierczyk, psycholog
|
|
|
|